De verveling voorbij

4 maart 2006 Geen categorie 2

“Jezelf worden” was het hoogste doel van de mens aan het eind van de twintigste eeuw. The Age of Me – bij ons via een omslagverhaal van John Jansen van Galen in De Haagse Post bekend geworden als Het Ik-Tijdperk, maar oorspronkelijk in 1975 bedacht door de Amerikaanse journalist Tom Wolfe als The Me Decade – was de finale bekroning van de moderne tijd.

Illustratie: The MatrixAlles had de mensheid meegemaakt: industrialisatie, massamedia, de natiestaat, kapitalisme en socialisme. En aan het eind van onze lange, barre exodus uit de donkere middeleeuwen – de totale vernietiging van een kernoorlog dreigde, de aarde raakte op, de economie was stuk – ontdekten we ons zelf. We vonden het ‘ik’.

Gezeten achter de eerste personal computer ontplooiden we ons als nooit tevoren, haalden het diepste, het creatiefste en het beste uit ons innerlijk naar boven – en toen … ging de lol er een beetje af. Niet omdat we xtc-slikkend en navelstarend steeds eenzamer werden in die steeds verder geïndividualiseerde samenleving, maar omdat we ons dodelijk begonnen te vervelen.

Het eerste wat we toen deden, was sleutelen aan ons narcistische ‘ik’. Als we Michael Jackson waren, kochten we een nieuwe neus en een nieuw gezicht en desnoods een nieuwe Michael Jackson. ‘If you don’t have an image, buy one‘, noteerde de Utrechtse filmwetenschapper en filosoof Joost Raessens in De zappende mens behoudt de controle.

We namen haarextensies, groeihormonen en een botox, we lieten onze tong splitsen en onze tanden slijpen, of bestelden uit diep doorleefde teleurstelling over een pokdalig gezicht, te kleine borsten en te grote oren een total make-over bij een commerciële omroep die er een real-life-soap van produceerde. Want alles, maar dan ook ALLES, doen we in het openbaar: wat heb je aan een ‘ik’ als niemand het ziet.

Tegen het eind van het tweede millennium hadden sommigen het onbestemde gevoel dat we een eindpunt hadden bereikt, al wist bijna niemand precies waarvan. Van de geschiedenis, suggereerde een Amerikaanse Japanner wat al te voorbarig. Van de grote verhalen, zei een Franse filosoof. Van het industriële tijdperk, zei een Amerikaanse socioloog.

Hoe dan ook, ergens in die laatste traag wegtikkende jaren van de twintigste eeuw gingen we over van een moderne, calculerende samenleving naar een postmoderne simulerende – zoals de psychologe en sociaal wetenschapper Sherry Turkle schreef in Who am We?, een geruchtmakend artikel in het Amerikaanse tech&mediamagazine Wired. We waren de verveling voorbij en gingen, zeiden de postmodernisten, de werkelijkheid demonteren. Uit de brokstukken, schroeven en moeren die we overhielden, construeerden we een persoonlijkheid.

Wie geen ander ‘ik’ wilde, koos een ander ‘zelf’. Dat is net zoiets, maar dan anders. Bevrijd van de beperkingen van de industriële samenleving, van kostwinnaarschap en huisvrouwendom, van de beslotenheid van religieuze zuilen en maatschappelijk middenveld, werden we tenslotte bevrijd van ons ‘ik’. Alles kon, niets lag vast, altijd werd een keuze, over alles viel te onderhandelen.

Niet in de laatste plaats viel nog te bezien wie wij waren. Daar had je geen eenmalige, abrupte, niet meer terug te draaien meta-facelift voor nodig met behulp van plastische chirurgie, bio-technologie of een tattoo-artiest op de Zeedijk – nee, nu nam je een “avatar”. Een afsplitsing. Een verpersoonlijking.

Of beter nog: je nam er twee. Of drie. Of een hele meute. Je nam telkens nieuwe, telkens weer andere digitale vertakkingen, want dat sloot prettig aan bij de nu breed gevoelde neiging alles in het leven als ‘voorlopig’ en ‘voorwaardelijk’ te beschouwen: ons werk, God, de liefde (‘no strings attached‘).

In de virtuele wereld van internet – in Second Life bijvoorbeeld – bestaan onze afsplitsingen als reeksen enen en nullen, als digitale entiteiten. Toch zijn ze echter en aardser dan je zou denken. Ze hebben een naam, vrienden, fans, vijanden en een reputatie – waarover aan het slot van dit essay meer.

Soms hebben die afsplitsingen het hoekige gezicht van een stripfiguurtje en armen en benen en al die andere ledematen waarover Marie-Claire van den Berg zich blijft verbazen. Zulke afsplitsingen noemen we een ‘avatar’ – de term viel hierboven al.

In Bright stond eind 2005 een serie foto’s van mensen en hun avatars. Een professor in de rechten en zijn lieflijke, sexy pubermeisje. Een door spierdystrofie zwaar gehandicapt jongetje (‘Het enige lichaamsdeel dat hij nog kan gebruiken is zijn duim’) en zijn Bladerunner (“Nu kan ik whomp-rats opblazen”).

Avatars zijn zo oud als het Hindoeïsme, waarin ze de incarnatie of manifestatie van een onsterfelijk wezen aanduiden. In de context van het net zijn ze bijna zo oud als internet zelf. Avatars op het net zijn representaties: ze laten zien wie je bent of wie je wilt zijn.

Een avatar kan een teken zijn, een icoon, een plaatje, een stripfiguur, een tronie. Avatars leven in ‘werelden’ die al in de jaren zeventig, ver voordat het world wide web bestond als grafische driedimensionale wereld, bekend waren als multi user dungeons, waarbij de term ‘dungeon’ (grot) was ontleend aan het spel Dragons and dungeons.

Het waren de vroegste jaren van computernet-werken. In San Francisco begon Steward Brand in 1985 de eerste virtual community, The Well (Whole Earth ‘Lectronic Link), als een bulletin board system. Ook de leden van The Well kozen een symbool waaraan ze her-kend konden worden, bijvoorbeeld een simpele ‘smiley’ van ascii-tekens. Het waren nog tekstwerelden, zwarte schermen met groene letters. De eerste wereld met meer complexe, grafische avatars ontstond in 1994 als technologisch experiment van de Amerikaanse uitgever Time Warner. Dat was The Palace, een tweedimensionale omgeving met beeld en geluid. Sinds pakweg de first-person-shooters Doom en Quake weten we wat het is om door een 3D-wereld te dwalen, jagend op monsters en sinds de online versies op de avatars van concurrerende spelers.

Avatars en virtuele gemeenschappen zijn voer voor sociologen, psychologen en filosofen. Ze zijn minder ordinair, minder plat, minder eendimensionaal dan je zou denken: het ene moment gedraagt een virtuele gemeenschap zich niet anders als een ‘gewone’ samenleving, het volgende moment kennen avatars hun eigen wetmatigheden. Nu eens zijn ze de banaalst denkbare samenvatting van een naïeve, naar platte zelfbevrediging hakende puberwereld. Dan weer lijken ze de verbeelding van de menselijke mogelijkheid: alles wat kan.

Enerzijds geldt bijvoorbeeld in Quake het brute recht van de sterkste; er lopen opgeblazen revolverhelden rond en groepjes ongeregelde ‘gangs’, ofwel ‘cyberbendes’, als in de lulligste B-western. Dat is de botte machokant. Op een wat minder banaal niveau wordt het idee van een parallelle wereld tot kunst verwerkt: The Matrix (1999) zou ondenkbaar zijn zonder online games, avatars, en het ‘maak-bare zelf’: in de film van de gebroeders Wachoski gebruikt ‘Neo’ een uitgehold exemplaar van Simulacrum en Simulatie als geheime bergplaats. In dat boek definieert de Franse socioloog Baudrillard een simulacrum als het soort kopie dat los staat van het origineel. Zoals knipselkranten. Of de afsplitsingen van het ‘zelf’.

Terzijde: frappant zijn de verschillen tussen het ‘maakbare ik’ van Michael Jackson en het ‘maakbare zelf’ van het postmodernisme. Het eerste bestaat dankzij hele tastbare plastische chirurgie, het tweede slechts als idee. Het eerste bestaat dankzij een ik, het tweede juist als knooppunt, als node in een netwerk, en daarom dankzij de ander.

Het eerste, ben ik geneigd te denken, komt voort uit existentiële eenzaamheid. Het tweede is nooit alleen.

Morgen: Avatars als konijnen

Reacties zijn gesloten.